Legion Jäger-Guide: Kapitel 6 - Werte & Ausrüstung




6.1 Werte


6.1.1 Primärwert: Beweglichkeit


Beweglichkeit, auch genannt unser „Primärattribut“, ist unser mächtigster Wert. Primärattribute zeigt der Tooltip in grüner Schrift an. Beweglichkeit wird 1:1 in Angriffskraft umgesetzt, die den Schaden, den wir austeilen, gleich doppelt beeinflusst. Auf der einen Seite erhöht sie direkt den Waffenschaden, auf der anderen Seite erhöht sie den Schaden unserer Fähigkeiten und Talente. Um welchen Wert, erfahrt ihr unter anderem über die Tooltips.

Für Beweglichkeit und Angriffskraft gilt:
  • 1 Beweglichkeit entspricht 1 Angriffskraft.
  • 3,5 Angriffskraft entsprechen 1 DPS.
  • Angriffskraft erhöht den Waffenschaden um 1 DPS pro 3,5 Angriffskraft.

Der Nutzen von Beweglichkeit steigt ein wenig mit besserer Ausrüstung, denn es gibt +5% Beweglichkeit, wenn man ausschließlich Kettenrüstung trägt.

Die Beweglichkeit, die ihrerseits in Angriffskraft und weiter in Waffenschaden umgerechnet wird, ist quasi die Basis für fast all unseren Schaden, die dann wiederum von Sekundärattributen genutzt und modifiziert wird.

Beweglichkeit ist für alle Ausrüstungsgegenstände normalisiert, Gegenstände mit gleichem Itemlevel haben die gleiche Menge Beweglichkeit, und spielt für die Ausrüstungswahl keine Rolle. Außnamhe sind Schmuckstücke, der einmalige ausrüstbare (epische) Edelstein und Setboni.

Diese Normalisierung dient dazu, die Wahl intuitiver zu machen: hat ein Gegenstand eine höhere Gegenstandsstufe, so ist er fast immer besser als einer mit niedrigerer Stufe.

(Übrigens: Ausdauer und Rüstungswert sind zwar gut zu haben, doch weil wir relativ wenig davon profitieren, ohnehin eher Schaden vermeiden und nicht einstecken sollen, werden beide Werte bei der Wahl von Gear ignoriert. Wir sind Damagedealer, keine Tanks. Auch solo gegen Elitemobs und niedrigstufige Bosse sind Ausdauer und Rüstung kaum von Bedeutung. Stattdessen benutzt man defensive Cooldowns.)

Auch ohne Ausrüstung hat man einen Grundwert an Beweglichkeit, der mit dem Charakterlevel steigt. Der Wert wird außerdem noch durch das Volk minimal modifiziert (+/- X im kleineren einstelligen Bereich).

Base Agility / Beweglichkeit ohne Ausrüstung
Level Jäger Level Jäger Level Jäger Level Jäger Level Jäger
1 15 26 67 51 136 76 258 101 3505
2 17 27 69 52 140 77 262 102 4012
3 18 28 73 53 142 78 264 103 4590
4 19 29 76 54 145 79 268 104 5203
5 19 30 78 55 147 80 273 105 5716
6 19 31 81 56 151 81 284 106 6270
7 20 32 83 57 153 82 295 107 6830
8 21 33 86 58 156 83 301 108 7493
9 23 34 90 59 158 84 304 109 8228
10 24 35 93 60 162 85 306 110 9030
11 26 36 95 61 173 86 317

12 29 37 98 62 184 87 328

13 31 38 100 63 195 88 339

14 34 39 103 64 198 89 350

15 36 40 106 65 201 90 361

16 39 41 109 66 204 91 495

17 41 42 111 67 206 92 585

18 45 43 114 68 209 93 684

19 47 44 116 69 211 94 801

20 50 45 120 70 222 95 941

21 52 46 124 71 228 96 1107

22 56 47 126 72 240 97 1151

23 58 48 129 73 251 98 1196

24 62 49 131 74 253 99 1240

25 65 50 134 75 256 100 1284


Man kann einen sprunghafter Anstieg von 100 auf 101 erkennen.


6.1.2 Sekundärwert: Meisterschaft


Meisterschaft macht, ist je nach Spezialisierung unterschiedlich (siehe Kapitel 3 bis 5). Angezeigt wird euch der Effekt in dem Fenster, in welchem ihr auch die Spezialisierung wählt.


6.1.3 Sekundärwert: Tempo


Mehr Tempo sorgt dafür, dass kanalisierte Fähikeiten schneller gewirkt, mehr Automatische Schüsse abgegeben werden und die globale Abklingzeit sinkt. Außerdem steigert Tempo minimal die Fokusregeneration.

Die Beschleunigung einer Fähigeit durch Tempo rechnet sich wie folgt:

Wirkzeit = Basiswirkzeit / (1+Tempo)

In dieser Formel ist Tempo als Dezimalwert einzusetzen, 30% entsprächen dabei einem Dezimalwert von 0,3. Schüsse, die instant gewirkt werden, profitieren wegen des gesenkten GCD. Der GCD wird auf gleiche Weise von Tempo beeinflusst:

GCD = 1,5 / (1 + Tempo)

Sinkt die Wirkzeiten der Schüsse unter den minimalen globalen Cooldown (GCD) von 0,75 Sekunden (oder 1 Sekunde? noch unklar), profitiert die Wirkzeiten auch nicht mehr von Tempo, da man trotzdem noch warten muss, bis der GCD wieder frei wird.

Auswirkung von Tempo auf die Fokusregeneration:
zusätzliche Fokusregeneration = 10*(1+Tempo)/Sekunde
gesamte Fokusregeneration = 10/Sekunde + 10*(1+Tempo)/Sekunde


6.1.4 Sekundärwert: Kritische Trefferwertung


Die kritische Trefferwertung („Krit“) wird in die Kritische Trefferchance umgerechnet, welche bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Treffer doppelten Schaden anrichtet. Zunächst beschert uns das 1% Schaden pro 1% Krit. Auch ohne Items haben wir eine Chance auf kritische Treffer:

Die Grundchance auf kritische Treffer beträgt für alle Klassen 5%. Es gibt keine unterschiedlichen Chancen mehr bei Nahkampf, Fernkampf oder Zaubern. Eine passive Fähigkeit namens „Kritische Treffer“ erhöht die Chance auf kritische Treffer um 10%. Somit haben wir insgesamt 15% Kritische Terfferchance als Grundwert.

Ein Spieler mit gleichem Level wie der Mob macht also ungehindert seine Krits, gegen niedrigere Mobs ebenso, aber ohne zusätzlichen Krit-Bonus; gegen höhere Mobs macht er je Level 1% weniger Krit.

Lvl110er Spieler gegen LvlX Mob
Mobtyp Moblevel Krit %
Normaler Mob 110 0
Dungeonboss / Elite 111 -1
Dungeonboss (hc) 112 -2
Raidboss 113 -3

Gegen Raidbosse haben wir also effektiv 3% Krit weniger.


6.1.5 Sekundärwert: Vielseitigkeit


Je Prozent Vielseitigkeit erhöht sich unser verursachter Schaden um 1% (ggf. Absorbtion und verursachte Heilung ebenfalls um 1%) und verringert sich der von uns erlittenen Schaden um 0,5%.


6.1.6 Nebenwerte & „titanengeschmiedet“


Nebenwerte sind zufällige Bonuswerte, die nur selten auf der Rüstung anzutreffen sind.

  • Bewegungsgeschwindigkeit: Erhöht eure Bewegungsgeschwindigeit.
  • Unzerstörbar: Führt dazu, dass der Gegenstand keine Haltbarkeit verliert.
  • Lebensraub: Heilt euch um einen bestimmten Prozentsatz eures verursachten Schadens und eurer erzeugten Heilung.
  • Vermeidung: Verringert euren durch Flächenangriffe erlittenen Schaden.

Zudem gibt es ein neues System für zufällige Loot-Aufwertungen. Gegenstände können mehrfach mit +5 Itemlevel aufgewertet sein. Die Vergabe dieser iLvl-Boni funktioniert so:

Es wird gewürfelt, ob der Gegenstand eine Aufwertung erhält. Wird der Wert „wahr“ gewürfelt, so wird jedes Mal das Basis-Itemlevel des Gegenstandes um 5 erhöht und es wird solange weiter gewürfelt bis „falsch“ kommt. Würfelt das System bei einem Rüstungsteil mit 825er Basiswert 4-mal „wahr“, so erhält der Gegenstand iLvl 845. bekommt ein Gegenstand eine Aufwertung um mindestens 20 iLvl, so wird er als „titanegeschmiedet“ gekennzeichnet, darunter wird es weiterhin „kriegsgeschmiedet“ heißen.

Angenommen die Wahrscheinlichkeit dazu seien 30% (rein spekulativ, Wert nicht bekannt), dann wäre die Eigenschaft „titanengeschmiedet“ bereits ziemlich unwahrscheinlich. Denn 30%*30%*30%*30% sind 0,81%. Dieses System sorgt zwar theoretisch dafür, dass Gegenstände mit maximalem Itemlevel (anfangs 895) in normalen Dungeons droppen könnten; was sie aber nicht tun werden. Wieso das? Schon eine Aufwertung um 65 iLvl (von 805 auf 870), also ein 13-fach positiver Wurf, ist fast so unwahrscheinlich wie 6 Richtige im Lotto. Auch eine Aufwertung von +10, hätte in unserem Beispiel nur eine Chance von 9%.

Spielen wir das Ganze für verschiedene Wahrscheinlichkeiten durch, so erhalten wir folgende Werte:

Chance auf mehrfach aufgewertetes Gear bei gegeber Wahrscheinlichkeit
+5 (1x) +10 (2x) +15 (3x) +20 (4x) +25 (5x) +30 (6x)
10% 01% 0,1% 0,010% 0,0010% 0,00010%
20% 04% 0,8% 0,016% 0,0032% 0,00064%
30% 09% 2,7% 0,810% 0,2430% 0,07290%
40% 16% 6,4% 2,560% 1,0240% 0,40960%

Ich schätze, dass die Aufwertunsgwahrscheinlichkeit nicht mehr als 30% sein wird, denn mehr würde zu einer starken Itemlevel-Inflation führen.

Alle Itemlevel vom neuen System betroffenen Gegenstände sind mit einem „+“ gekennzeichnet.

Quelle: englisch, deutsch


6.1.7 Wertekonversion, GCD & Sonstiges


Je nach Charakterlevel resultieren aus den Punkten der Sekundärattribute unterschiedliche Prozentwerte; oder anders gesagt, die Attributspunkte sind je nach Level unterschiedlich viel Wert. Sonst würden sich die Werte auf niedrigem Level kaum und auf hohem Level zu stark auswirken.

Der Wert der Meisterschaft wird außerdem noch durch die Spezialisierung beeinflusst. Der Grundwert von 350 Meisterschaftswertung für 1% Meisterschaft wird wie folgt modifiziert:

  • Tierherrschaft (BM): 350 Meisterschaftswertung bringen 2,25 Meisterschaft, also braucht man für +1% Pet-Schaden 350/2,25 = 155,55... Punkte.
  • Treffsicherheit (MM):
    • Schaden: +1% Schaden (von Fokus verbrauchenden Fähigkeiten) benötigt 350/2,5 = 140 Meisterschaftswertung.
    • Reichweite: +1% Reichweite benötigt 350/0,625 = 560 Punkte (unten ausgelassen).
  • Überlebensjäger (SV): +1% Chance auf Mungobiss durch Pet-Angriffe entsprechen 350/2 = 175 Punkten.

Wertekonversion auf Stufe 110:
  • 1% BM-Meisterschaft ≈ 155,55 Meisterschaftswertung
  • 1% MM-Meisterschaft = 140 Meisterschaftswertung
  • 1% SV-Meisterschaft = 175 Meisterschaftswertung
  • 1% Tempo = 325 Tempowertung
  • 1% Kritische Trefferchance = 350 Kritische Trefferwertung
  • 1% Vielseitigkeit: erhöhter Schaden = 400 Vielseitigkeitswertung
  • 1% Vielseitigkeit: Schadensreduktion = 800 Vielseitigkeitswertung

Für die Nebenwerte auf Stufe 110 gilt:
  • 1% Lebensraub entsprechen 230 Punkten Lebensraub.
  • 1% Bewegungstempo entsprechen 80 Punkten Bewegungstempo.

Das Pet erbt vom Hunter:
  • 60% der Angriffskraft
  • 100% vom Tempo + 10% Angriffsgeschwindigkeit
  • 100% vom Krit + 10% Krit
  • 100% der Vielseitigkeit
  • 125% der Fokusregenration
  • 70% der Ausdauer
  • 170% der Rüstung
  • Biss etc.: 33% der Angriffskraft

Hati, Alphatier & Schwarzer Pfeil erben vom Hunter:
  • Hati: 115%, Alphatier: 135%
  • 20% der Angriffskraft
  • 125% der Rüstung
  • 20% der Ausdauer

GCD: die globale Abklingzeit hat nun einen Grundwert von 1,5 Sekunden und lässt sich mit Tempowertung reduzieren (GCD = 1,5 / (1 + Tempo)), jedoch nicht auf einen Wert kleiner als 0,75 Sekunden (1 Sekunde?).

Basisfokusregeneration: 10 Fokus / Sekunde, gesteigert durch Tempo.

Detaillierte Infos darüber wie die Werte mit den Talenten und Fähigkeiten zusammenhängen erhaltet ihr in diesem Blogpost („Thrill of the Wild“).


6.1.8 Werteprioritäten, Tools & Simulation


Die Werteprioritäten, also wie gut die Werte relativ zueinander sind, bzw. die Wertegewichte, variieren je nach Spezialisierung, Ausrüstungstand und Situation.

Grundsätzlich gilt: wer es genau wissen will, muss selbst rechen: SimulationCraft ist die bekannteste Simulationssoftware for WoW. Eine sehr bequeme Alternative ist Ask Mr. Robot.

Welche dieser Ressourcen man wählt, hängt davon ab, wieviel Zeit und Mühe man investieren will. Wer präzise Werte für einen bestimmten Bosskampf will und dafür eine halbe Stunde erübrigen kann, der nutzt SimulationCraft. SimulationCraft simuliert Proccs mit zahlreichen Durchgängen, um daraus einen Mittelwert zu rechnen; so wird auch das Cooldownstacking berücksichtigt. Spreadsheets, wie Esoth's Hunter Tools (eher unbekannt), rechnen generell mit Durchschnittswerten und können das nicht. Ask Mr. Robot ist gut, um schnell und halbwegs zuverlässig herauszufinden, welches Rüstungsteil bei welchem Boss am meisten DPS bringt, oder was in den eigenen Taschen gerade die beste Rüstung ist. Allerdings ist die Gewichtung der Werte fest und passt sich nicht der tatsächlichen Ausrüstung des Spielers an!

Wer nicht rechnen oder recherchieren will und auch kein Interesse am Min-Maxen hat, der nehme einfach eine gute Mischung aller Werte, die dann vielleicht nicht optimal ist. Man kann sich in erster Näherung an die in den Kapiteln zu BM, MM und SV angebenen Werteprioritäten halten, ohne allzuviel DPS-Verlust fürchten zu müssen.

Desweiteren sollte man im Zweifelsfall das wählen, was einem die konstanteren Ergebnisse gewährt und sollte die Meisterschaft dem Krit vorziehen.


6.2 Ausrüstung


6.2.1 Items


Die meisten Stats (Werte) erhalten wir über die Ausrüstung, also über Rüstungsteile, Ketten, Ringe, Schmuckstüche und Waffen. Es gibt sie in verschiedenen Qualitäten:

  • Grau: Schlechte Qualität
  • Weiß: Gewöhnliche Qualität
  • Grün: Außergewöhnliche Qualität
  • Blau: Seltene Qualität (Rare)
  • Lila: Epische Qualität (Epic)
  • Orange: Legendäre Qualität (Legendary)
  • Beige: Erbstücke & Artefaktwaffen

Grüne Items findet man beim Leveln und Questen jede Menge, blaue, wie der Name sagt, seltener, meist als Belohnung von Questreihen. Bessere Gegenstände gibt es fürs Questen nur vereinzelt. Rares bekommt man vor allem in heroischen 5-Mann-Dungeons und Epics in Schlachtzügen (Raids). Noch seltener sind Legendaries. Das Tragen der 110er-Legendaries in Legion ist zunächst auf eines limitiert. Diese Zahl wird in kommenden Patches schrittweise erhöht.

Questbelohnungen haben eine Chance, die erwartete Qualität zu übertreffen. So haben Quests immer die Möglichkeit, den Spieler mit seltenen oder sogar epischen Gegenstände zu entlohnen.

Eine weitere Quelle für Ausrüstung sind die herstellenden Berufe. Die so hergestellten Gegenstände reichen von außergewöhnlich bis episch. Wer keine solche Berufe hat, kann die Sachen von Mitspielern kaufen, unter anderem im Auktionshaus.

Die Gegenstände besitzen außer der oben beschriebenen Gegenstandsqualität und einem vorgeschriebenen Mindestlevel für den Träger noch eine wichtige Angabe über den Nutzen des Items, nämlich das Itemlevel. Das Itemlevel (auch Gegenstandsstufe, iLevel oder ilvl) ist eine Kombination beider Angaben zu einer Zahl, welche die Wertigkeit des Gegenstandes sehr intuitiv anzeigt: je besser das iLevel, desto besser das Item im Vergleich zu Gegenständen gleicher Art. Das iLevel bewegt sich in 15er-Schritten; ein Epic ist 15 iLevel besser als ein Rare mit gleichem Mindestlevel.

So zumindest der Grundwert des Itemlevels. Auf diesen Grundwert kommen noch zufällige Boni in 5er Schritten.

Durch Edelsteine (wenn ein Sockelplatz vorhanden ist), Verzauberungen und weitere Gegenstandsverbesserungen, kann man zusätzliche Werte hinzufügen.

Wer das Aussehen seiner Rüstung oder Waffe nicht mag, kann sie beim entsprechenden NPC „transmogrifizieren“ lassen.


6.2.2 Ausrüstung für Jäger


Der wichtigste Gegenstand für den Jäger ist seine Fernkampfwaffe bzw. Stangenwaffe. Es gibt Bögen, Armbrüste und Gewehre, die sich grundsätzlich nur im Äußeren unterscheiden und dem Geräusch beim Schießen. Die beiden exklusiv auf den Waffen verteilten Werte Angriffsgeschwindigkeit und Waffenschaden bringen einen enormen Zuwachs im ausgeteilten Schaden. Da aber die Angriffsgeschwindigkeit innerhalb eines Rüstungstiers fast immer gleich bleibt, ist der Waffenschaden ausschlaggebend. Danach folgen Helm, Brustrüstung und Hosen als nächstwichtige Anschaffung (s.u.). Je nach Effekt können auch Schmuckstücke sehr wichtig sein.

Der Jäger trägt bis Level 50 am liebsten Kette. Ab Level 50 erhält er mit Rüstungsfertigkeiten einen 5-prozentigen Bonus auf Beweglichkeit, wenn er ausschließlich Kette trägt! Es gibt also kaum einen Grund Leder zu tragen. Als Anhaltspunkt gilt: ist die Differenz des Primärwertes des Leder-Items zu dem niedrigeren Ketten-Item größer gleich 6% der gesamten Beweglichkeit, so könnte man für diesen Slot ein Lederteil erwägen. Ich kann mir allerdings keine Situation vorstellen, in der das der Fall ist, denn 6% sind in etwa ein ganzer Ausrüstungsslot (im Schnitt knapp 7%)! Man sollte also grundsätzlich lieber die schlechteste Kettenrüstung tragen, als die beste Lederrüstung. Raider tragen sowieso immer Kette. Wer als Jäger im Schlachtzug auf Lederteile würfelt, wird zurecht den Spott seiner Mitspieler auf sich ziehen.


6.2.3 Itembudget & SlotMods


Die Anzahl der Punkte, die in die Werte einer Rüstung, Waffe und dergleichen gesteckt werden, errechnet sich unter anderem aus dem iLevel, der Qualität, den StatMods (einige Werte zählen mehr als andere) und dem Gegenstandsplatz. Das maximale Budget bieten nur einige Rüstungsplätze, andere haben einen um den unten angegeben Faktor verringerten Punktevorrat zur Verfügung; das heißt im Klartext, auf ihnen ist weniger drauf.

Ausrüstungsplatz Multiplikator als Bruch
Fernkampfwaffe > 1 > 16/16
Kopf 1 16/16
Brust 1 16/16
Beine 1 16/16
Schultern 0,75 12/16
Hände 0,75 12/16
Gürtel 0,75 12/16
Füße 0,75 12/16
Armgelenke 0,5625 9/16
Rücken 0,5625 9/16
Hals 0,5625 9/16
Finger 0,5625 9/16

Sockel werden nicht in das ItemBudget eingerechnet, sie kommen seit WoD nur noch als Boni vor, ähnlich wie die Eigenschaft „kriegsgeschmiedet“ oder „Bewegungsgeschwindigkeit“. Der genaue SlotMod unserer Fernkampfwaffe ist (zumindest mir) nicht bekannt; er ist jedenfalls größer als 1.


6.3 Gear-Progression in Legion


6.3.1 Ordenshallen-Set



Gewand des Unsichtbaren Pfades - Jäger Ordenshallen-Set WoW Legion Jäger Hunter Set

Das 8-teilge Set (iLvl 810-840) „Gewand des Unsichtbaren Pfads“ ist gegen Ruf, Erfolge und ein wenig Gold beim „Unsichtbaren Pfad“ in der Volltrefferhütte erhältlich und updatebar bis iLvl 840 mit den dort verkauften Aufwertungen. Siehe Kommentare zu .



6.3.2 Herstellbares Gear


Gravurschuppen Rüstung Kettenrüstung Lederverarbeitung in WoW Legion

Hergestelltes 110er-Gear hat iLevel 815 und kann per Obliterum insgesamt sieben mal um jeweils 5 Punkte auf insgesamt iLvl 850 aufgewertet werden. Dazu muss man die Obliterumschmiede freigeschaltet haben.

Kettenrüstung, iLvl 815 (Lederverarbeitung)

Wichtig: die Tooltips zeigen zwar keine Sekundärwerte auf den Rüstungen an, doch ingame sind sie da; was wohl damit zusammenhängt, dass sie zufällig ausgewürfelt werden.

Schmuckstück: Dunkelmondkarte, iLvl 815 (Inschriftenkunde):


6.3.3 Dungeon Gear & Dungeon-Sets


Maxlevel-Dungeons droppen 805+ Gear auf normal, 825+ auf heroisch und 840+ auf mythisch.

Es versteht sich von selbst, dass man minimal die heroischen Dungeons abgrasen muss, um sich ordentlich für den kommenden Raid auszurüsten. Dungeon-Gear hat eine höhere Gegenstandsstufe (+10 iLvl) als das hergestellte Gear, solange man letzteres nicht kräftig aufwertet, und ist mit nur moderatem Aufwand erhältlich. Ein wenig Übung mit dem den neuen Specs auf Maxlevel kann ohnehin nicht schaden. Wer mehr will und vor Raidbeginn oder zwischen den Raids noch Zeit hat, der macht mythische Dungeons oder wertet sein hergestelltes Gear mit Obliterum auf.

Es gibt drei epische 2er-Sets mit iLvl 840+ den exklusiv mythischen Suramar-Dungeons. Jedoch muss man erst einen bestimmten Fortschritt der Suramar-Questreihe erreichen, um diese beiden Dungeons freizuschalten.

Schwur des Verräters:

Marsch der Legion:

Reise durch die Zeit:


6.3.4 Weltquests & Rufbelohnungen


Weltquests sind zufällige tägliche Quests für die Ruffraktionen, die ähnlich wie in Diablo III RoS direkt über die Weltkarte angenommen werden und den Spieler Beutekisten belohnen. Die darin enthaltenen Gegenstände skalieren mit dem durchscnittlichen iLvl des Spielers: ILvl kleiner gleich 805 → 805, größer als 805 → 820, größer als 820 → 835.

Wie üblich gibt es käufliches Gear bei den jeweiligen Rüstmeistern. Für respektvollen Ruf hat man Zugriff auf Gegenstände mit iLvl 820, für die epischen 850er muss man schon ehrfürchtig sein. Besonders relevant sind die folgenen Rüstungsteile und VZs.

Die Traumweber: Sylvia Hartshorn

Der Hochbergstamm: Ransa Greyfeather

Die Wächterinnen: Marin Bladewing

Valarjar: Valdemar Stormseeker

Farondis' Hofstaat: Veridis Fallon

Die Nachtsüchtigen: Syndras

Die Nachtsüchtigen sind dem Spieler zunächst unfreundlich gesinnt und müssen erst durch die Questreihe Nightfallen But Not Forgotten in Suramar umgestimmt werden. Danach kann man auch für sie Weltquests erledigen.


6.3.5 Weltbosse & Nicht-Tier-Epics


Bei den 11 Weltbossen droppt 860+ und für einen guten Start in die (normalen) Raids kann man deren Epics gut gebrauchen. Hat man bisher schon komplett heroisches Dungeon Gear mit ein paar Boni so liegt das durchschnittliche iLvl etwa bei 830. Das sind immer noch etwa 20 Punkte unter dem Level des ersten normalen Raidgears aus „Der Smaragdgrüne Albtraum“ (s.u.), was zwar noch o.k. ist aber nicht gerade optimal.

Für heroische Raids ist es ohnehin Pflicht Weltbosse und mythische Dungeons zu farmen, sonst hört die Reise für die meisten Spieler gleich beim ersten Boss auf. Der Schlachtzugsbrowser eignet sich natürlich auch gut, um Lücken im Gear zu schließen.

Wer in Gold schwimmt kann sich im neuen Dalaran schon ab Level 101 eine Neuauflage des Kirin Tor-Ringes mit iLvl 850 kaufen: Machterfüllter Ring der Kirin Tor, – für saftige 250.000g.

Der Smaragdgrüne Albtraum iLvl:
  • Schlachtzugsbrowser: 835+
  • Normal: 850+
  • Heroisch: 865+
  • Mythisch: 880+

Bei diesem ersten Raid gibt es keine Tokens für Setteile. Dort wird sich für die Nachtfestung ausgerüstet, deren iLevel (außer Lfr) jeweils 25 Punkte höher ist.

Geeignete Schmuckstücke aus „Der Smaragdgrüne Alptraum“ (835+ bis 880+):

Geeignete Schmuckstücke aus „Die Nachtfestung“ (845+ bis 905+):


6.3.6 Tier 19 Set


WoW Legion Jäger Hunter T19 Set Adlerkrallenschlachtrüstung

Die Tokens der Setteile gibt es in „Die Nachtfestung“, in „Smaragdgrüner Alptraum“ gibt nur Nicht-Set-Gear.

T19 Schlachtzugsbrowser (iLvl 845+):

T19 normal (iLvl 875+):

T19 heroisch (iLvl 890+):

T19 mythisch (iLvl 905+):


6.3.7 Legendaries


Legendaries (iLvl 895) sind Wold Drops und droppen (vermutlich) mit geringer Chance, von Dungeonbossen, Raidbossen, PvP-Kisten, und Weltquest-Caches. Dies sind momentan die einzigen Quellen, was sich jedoch in Zukunft noch ändern kann.

Zu Anfang der Erweiterung ist die Anzahl der ausrüstbaren Legendaries auf 1 limitiert, durch das Forschungsmenü (neben der Ordenshalle) lässt sich das auf zwei heraufsetzen, was allerdings etwa 6 Wochen dauert. Das Limit wird im Laufe der Zeit noch heraufgesetzt werden.

Legendaries für alle Specs:

BM Legendaries:

MM Legendaries:

SV Legendaries: