Legion Jäger-Guide: Kapitel 2 - Der Jäger & sein Pet





2.1 Gemeinsame Fähigkeiten & Gameplay


2.1.1 Spec-unabhängige Fähigkeiten


passive / automatische Skills
Fähigkeit Level Schule
Kritische Treffer 1 Physisch
Automatischer Schuss 1 Physisch
Armor Skills 50 Physisch

Der Jäger ist auf Kettenrüstung spezialisiert, auch wenn er Leder tragen kann. Träget er ausschließlich Kette, erhält er einen Buff von +5% auf sein Primärattribut Beweglichkeit; was etwa einem kompletten Ausrüstungteil entspricht!

Ein großen Teil seines Schadens macht der Automatische Schuss aus („white damage“). Der automatische Schuss wird per Rechtsklick auf ein feindliches Ziel aktiviert oder per Makro (/startattack) zusammen mit andern Schüssen ausgelöst und kann durch Drücken der Ecsape-Taste gestoppt werden. Die initiale Abklingzeit von 3 Sekunden wird durch Tempowertung reduziert.

Utility
Fähigkeit Level Schule
Aspekt der Schildkröte 50 Physisch
Aspekt des Geparden 5 physisch
Adlerauge 16 Arkan
Leuchtfeuer 38 Arkan
Wildtierkunde 12 Natur

Aspekt der Schildkröte ist ein defensiver Cooldown, welcher der guten alten „Abschreckung“ entspricht. Er schützt uns vor Schaden, aber verhindert auch, dass wir Schaden machen. Im Raid zünden, wenn massiv Schaden rein kommt, beim Leveln, um sich gegen Rare-Fähigkeiten und Fallschaden zu schützen.

Pets kontrollieren
Fähigkeit Level Schule
Revive Pet 1 Natur
Call Pet 1 1 Physisch
Call Pet 2 10 Physisch
Beast Lore 10 Natur
Dismiss Pet 10 Physisch
Tame Beast 10 Natur
Feed Pet 11 Physisch
Mend Pet 16 Natur
Call Pet 3 42 Physisch
Call Pet 4 62 Physisch
Call Pet 5 82 Physisch

Vergesst nicht euer Tier zu heilen. Die Fähigkeit solltet ihr auf jeden Fall in der Leiste haben!

Ein Tipp zum Leveln: euer Tier zu füttern heilt es schneller hoch. Das funktioniert nur außerhalb des Kampfes. Welche Nahrung euer Tier braucht, seht ihr z.B. im Auswahlmenü des Stallmeisters.

Fährtensuche
Fähigkeit Level Schule
Track Beasts 4 Physisch
Track Demons 4 Physisch
Track Dragonkin 4 Physisch
Track Elementals 4 Physisch
Track Giants 4 Physisch
Track Hidden 4 Physisch
Track Humanoids 4 Physisch
Track Undead 4 Physisch

Fährtensuche ist gut, wenn man für Quests oder wegen Materialien Mobs einer bestimmten Kategorie finden will. Oben an der Minikarte kann man einstellen, wonach gesucht werden soll. Die ensprechenden Mobs werden als Punkte auf der Minikarte angezeigt.

Optionale Fähigkeiten & Tricks
Fähigkeit Level Verkäufer / Quelle
Totstellen / Aufwachen 40 / 32 Maradan Donnerhuf / Ausstatter Reynolds (50g)
Hol' die Beute 40 Maradan Donnerhuf / Ausstatter Reynolds (50g)
Aspekt des Chamäleons 40 Maradan Donnerhuf / Ausstatter Reynolds (50g)
Uraltes Wissen der Zandalari 90 Dinomant der Zandalari (Drop)
Feuerwerk 40 Bryan Landers (12,5g)
Mechanische Prägungsmatrix 1 Ingenieur / Auktionshaus
(für nicht-Gnome)

Unser Pet kann sich totstellen, wenn das entsprechende Buch bei Marad Donnerhuf im Scholazarbecken kauf. Mit hol' die Beute lässt man das Pet den Loot apportieren.

Wer Terrorhörner auf der Insel der Riesen zähmen will, der braucht den oben genannten Folianten „Uraltes Wissen der Zandalari“.

„Mechanische Prägungsmatrix“ braucht am als nicht-Gnom, um mechanische Tiere zähmen zu können. Ja, ihr habt richtig  gehört: Gnome können jetzt Hunter sein und mechanische Tiere sind jetzt Pets!


2.1.2 Movement & Manöver


Kiten nennt man die Fähigkeit, einen Mob zu verlangsamen, sodass man vor ihm weglaufen kann. Während dem Kiten kann man weiterhin Schaden machen. BM und MM kiten per Erschütternder Schuss auf Distanz.

Der SV kann im weiteren Sinne auch kiten, indem er eine Teerfalle oder, falls geskillt, Krähenfüße wirft und seitwärts im Kreis um sie herumlaufend die Mobs darauf hält. Dabei läuft der SV allerdings Gefahr, viel Schaden einzustecken, worin er eher nicht geeignet ist!

Sich seitlich zu bewegen während man das Ziel immer im Auge behält nennt man auch „Strafen“ (von engl.(to) strafe); den Erschütternden Schuss tätigt man entweder strafend oder im davonlaufen per jump shot (siehe unten).

Der jump shot, also Sprungschuss, ist ein Sprung während des Laufens, bei dem man sich um 180° zurückdreht, schießt und sich im Flug wieder in Laufrichtung dreht. So aufgekommen rennt man unterbrechungsfrei in die gleiche Richtung wie zuvor und muss keinen Abstand zum Ziel einbüßen. Wer stattdessen rückwärts läuft, der läuft langsamer.

Disengage, oder zu deutsch Rückzug, ist die gleichnamige Fähigkeit aus dem Stand rückwärts zu springen, um sich außer Gefahr oder in Position zu begeben. Rückzug lässt sich seit Patch 5.4 auch außerhalb des Kampfes nutzen.

Jump disengage, also Sprungrückzug, ist wenn man die Fähigkeit Rückzug im Sprung benutzt. Man nutzt sie, um sich schneller fortzubewegen. Dazu spingt man im Laufen hoch, dreht sich um 180° (eine halbe Drehung) nach hinten, macht dann Rückzug und dreht sich im Flug wieder in Laufrichtung. Vor allem in Verbindung mit dem Talent Impromptu ist diese Fähigkeit unser Sprint. Wenn man beim Sprungrückzug eine Vierteldrehung macht, um das Ziel im Auge zu behalten, kann man es im Flug, ähnlich wie beim Kiten, weiterhin beschießen!

Rückzug ist daher eine sehr mächtige Fähigkeit, die viel zu selten genutzt wird.

Der SV hat leider kein Rückzug. Er nutzt stattdessen Harpune, was in etwa dem Ansturm des Kriegers entspricht, dabei jedoch ein wenig schicker auschaut, aber längst nicht so vielseitig wie Rückzug ist.


2.1.3 Fokus


Wichtige Schadensfähigeiten verbrauchen die Ressource „Fokus“, die sich mit der Zeit regeneriert. Unsere Fokusregeneration ist größtenteils passiv und hat einen Basiswert von 10 Fokus pro Sekunde, welcher durch Tempo und Fähigkeiten modifiziert wird. Das Alphatier des BM, Arkan- und Mehrfachschuss dess MM erzeugen ein wenig Fokus.

Vor allem kommt es zum einen darauf an, immer genug Fokus für wichtige Fähigkeiten über zu haben, wenn diese bereit sind, um sie verzögerungsfrei auslösen zu können; zum anderen darauf, Fokus schnell genug zu verbrauchen, um nicht über die Grenze, das „Cap“, hinauszukommen, und nicht den Fokus zu verschwenden, den wir sonst noch hinzubekommen hätten.

Das Cap des Tierherrschaftsjäger liegt bei 120 Fokus; beim Treffsicherheitsjäger erhöht sich das Cap von 120 auf 150, wenn er „Geduldiger Scharfschütze“ skillt; beim Überlebensjäger liegt es bei 100.

Es lohnt sich Cooldowns zu „stacken“ (engl. „(to) stack“, stapeln). Vor allem bringt es Vorteile, wenn man Attribut- und Schadensbuffs zeitgleich mit Tempobuffs nutzt. Tempobuffs haben dabei nichts mit dem Tempo auf der Ausrüstung zu tun; sie werden multiplikativ mit der Tempowertung verrechnet aber erhöhen sie nicht. Durch die Tempobuffs werden Castzeiten verkürzt, mehr automatische Schüsse abgegeben; deshalb werden insgesamt mehr Schüsse abgegeben, die von Attributs- / Schadensbuffs profitieren. Der BM ist stehts bemüht, allerlei Buffs und Effekte mit „Zorn des Wildtiers“ zu kombinieren; der SV hat seinen „Aspekt des Adlers“, der den Krit erhöht und Aufladungen von Mungobiss garantiert; und allgemein: wer Stampede skillt, zündet es während die stärksten CDs aktiv sind.


2.1.4 Spezialisierungen allgemein


Blizzard gibt sich immer größte Mühe, die Spezialisierungen nahe beieinander zu halten. Selten kommt es vor, dass sie weiter als 5% im Raid-DPS voneinander entfernt sind. Mal ist der eine Spec etwas besser, mal der andere. Die beste Utilily für Raids hat momentan der SV, wobei man ihn als Nahkämpfer eventuell gar nicht mitnimmt, da es allgemein recht viele „Melees“ gibt. Fernkämpfer haben es beim Zielwechsel einfach, Melees müssen ihr Ziel erst erreichen.

Es ist wirklich schade, dass Tierherrschaft und Treffsicherheit keine Fallen mehr nutzen können. Zwar gibt es meist genug Chars in einer Gruppe, die cc-en können und ohnehin haben CCs an Bedeutung verloren, aber vor allem die Eiskältefalle („Eisfalle“) des Jägers ist einfach ikonisch und es schmerzt, sie nicht mehr zu haben.

Der BM spielt sich momentan recht simpel, macht aber dennoch Spaß. Im wesentlichen nimmt man, was gerade frei ist. Viele Rotationsfähigkeiten hat man momentan nicht, zumindest wenn man das Talent „Schimärenschuss“ auslässt; aber mit dem „Titanendonner“ der Artefaktwaffe kann man diese Lücke füllen. Weniger zu tun, keine Fallen als CCs – wer will, kann sich das Leben als BM sehr einfach machen und könnte sich sogar ein 1-Button-Macro schreiben. Für gute Spieler wird es dennoch durch gutes Timing, CD-Stacking und Vorausplanung möglich sein, sich davon abzusetzen. Beastmaster ist übrigens auch das Spec mit der besten Mobilität: alle Fähigkeiten können in Bewegung genutzt werden.

Hat man als MM „Zielsuchgeschosse“ geskillt, wird auch dieser Spec vom Prinzip her relativ einfach. Man kann größtenteils eine sehr überschaubare, feste Rotation mit nur 3 Skills durchziehen: Zielsuchgeschosse, 2x Gezielter Schuss, Im Visier, 2x Gezielter Schuss. Wenn Sperrfeuer frei ist, wird es statt dem Gezielten Schuss benutzt; egal ob single- oder multi-target. Der MM ist nicht uneingeschränkt mobil, er muss für den „Gezielten Schuss“ stehen bleiben, was mit ein wenig Vorausplanung allerdings kein problem ist. Man sollte den Treffsicherheitsjäger allerdings schon korrekt spielen können, denn lässt man den Verwundbar-Debuff auslaufen, bewirkt das kräftigen DPS-Verlust.

Zur Zeit wird der MM für Raids und Dungeons empfohlen, weil er problemlos Ziele wechseln kann, viel Schaden auf den Boss macht während er gleichzeitig Flächenschaden / Spalten macht und, wegen des Artefaktbonus „Ins Schwarze“, im letzten Fünftel des Bosskampfes deutlich mehr Schaden verursacht; der BM hat den mächtigeren Opener, ist aber nur in Mythic+ (wegen der „Bestienhiebe“) im Vorteil. Richtig geskillt ist der MM auch fürs Leveln bestens geeignet, der BM ist wegen besserer CDs erste Wahl gegen einige Rares. Für den MM gibt es Tricks, den AoE in einigen Situationen aufzuwerten.

Der SV ist ein Melees mit Pet und besonders schicken Animationen. Er spielt sich etwas komplexer, aber Nahkampf ist nicht jedermanns Sache. Viele haben ihren Jäger gelevelt, weil sie keine Melees mögen. Aber wegen all der nützlichen, und dazu noch schön animierten, Fähigkeiten hat er einiges zu bieten.